Kamis, 09 Juli 2015

REVIEW HTML5
Nama : Achdiyat Kusuma
NPM : 50413073
Kelas : 2IA17
Universitas Gunadarma


ABSTRAK
            Abstrak Perkembangan teknologi web saat ini banyak digunakan pengembang software. Kebutuhan menggunakan teknologi ini sangat dibutuhkan sebagai media layanan informasi berbasis web. Akan tetapi, dengan perkembangan dalam berbagai bidang teknologi. Oleh karena itu, dibangunlah banyak Aplikasi dalam berbagai bidang yang berbasis HTML5 dengan tujuan agar dapat memenuhi kebutuhan informasi yang dapat diakses oleh pengguna yang membutuhkan. HTML5 dapat berguna untuk berbagai macam masalah seperti ; Menyederhanakan proses pembuatan presentasi berbasis web dengan menggunakan fitur HTML5 dan JavaScript, Membuat aplikasi utama antrian pelayanan nasabah bank yang informatif dan menarik, Membangun aplikasi mobile android berbasis HTML5
Kata Kunci : HTML5, Mobile Android, Slides5, Web Based.
           
1.     PENDAHULUAN
Pada kesempatan kali ini penulis diberi tugas Softskill universitas gunadarama dengan materi membuat review dari 3 jurnal yang bersangkutan dengan TI. Dalam kesempatan kali ini penulis akan mengambil tema untuk tugas softkill ini yaitu HTML, lebih sepesifiknya HTLM5 yang merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari WWW (world wide web) sebuah teknologi inti dari internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990. Penulis ingin dengan membuat review ini dapat sedikit mempermudah banyak orang yang menggunakan, mempelajari, atau bahkan tidak tau sama sekali tentang HTML5.
Berikut adalah jurnal yang akan di review oleh penulis untuk tugas softskill kali ini :
a.       Pembuatan Aplikasi Tampilan Utama dalam Sistem Antrian Layanan Nasabah di Bank Berbasis Web dengan memanfaatkan HTML5, Oleh Hendra Dinata dan Lisana.
b.      Rancang Bangun Aplikasi Pembuatan Presentasi Berbasis Web Menggunakan HTML5, Oleh Prima Astiadi, dan Oesman Hendra Kelana.
c.       Perancang Bangun Aplikasi Mobile pada Platform Android berbasis HTML5 Studi Kasus Layanan Informasi Website UNIPDU Jombang, Oleh Mita Septiana Chumairoh, Budiman, dan Diema Hernyka Satyareni.
Masing – masing jurnal menjelaskan tentang berbagai macam penggunaan HTML5. Pada Jurnal pertama HTML 5 digunakan untuk membuat sebuah aplikasi berupa tampilan utama interface antrian nasabah di bank. Aplikasi tampilan utama ini bertujuan untuk menyajikan informasi yang bersifat user friendly, informatif, dan menarik sehinggan akan mengurangi tingkat kejenuhan Nasabahnya yang biasnya mengantri panjang dan lama di bagian Customer Service. Dengan memanfaatkan teknologi HTML 5, aplikasi tampilan utama yang dibuat dengan berbasis web ini pun dapat memuat konten video di dalamnya tanpa harus menyertakan plugins tambahan di dalam paket instalasinya untuk memutar video.
Pada jurnal kedua bertujuan untuk menyederhanakan proses pembuatan presentasi berbasis web dan memberikan solusi atas permasalahan kompatibilitas pada aplikasi mandiri. HTML5 merupakan teknologi web terbaru yang terus dikembangkan dan akan segera menjadi penerus dari generasi HTML sebelumnya. Layanan pembuatan presentasi berbasis web yang dimaksud akan memanfaatkan fitur HTML5 dan JavaScript untuk menghadirkan aplikasi berbasis web yang ramah pengguna, dengan menitikberatkan dalam menerima masukan berupa teks dan mengelolanya menjadi presentasi berbasis web. Aplikasi pembuatan presentasi berbasis web yang bernama Slides5 ini menyediakan antarmuka pembuatan presentasi dengan fitur-fitur seperti penambahan dan penghapusan slide, pengubahan tampilan dan tata letak slide, serta penyimpanan dan pengunduhan berkas presentasi. Melalui sejumlah uji coba, Slides5 telah berhasil dalam membuat materi presentasi berbasis web tanpa harus melakukan pemrograman. Selain itu, Slides5 menyediakan fitur penyimpanan presentasi ke dalam bentuk berkas HTML sehingga presentasi dapat dilakukan hanya dengan menggunakan peramban web saja.
Jurnal ketiga tentang Aplikasi Web Mobile Android berbasis HTML5 dengan tujuan agar dapat memenuhi kebutuhan informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile. Aplikasi ini dilengkapi dengan notifikasi pengumuman untuk mahasiswa dan notifikasi pendaftaran online untuk admin PMB. Aplikasi mobile yang dibangun mengimplementasikan tiga teknologi yaitu HTML5,  Hybrid Application yang digunakan untuk membangun aplikasi mobile di android, dan Google Cloud Messagging sebagai penyedia layanan cloud messaging yang digunakan untuk mengirim notifikasi ke perangkat android. Aplikasi ini berupa installer yang dapat diinstall di perangkat mobile android.



2.     TINJAUAN PUSTAKA

2.1.HTML5
 HTML adalah sebuah bahasa markup yang menjadi pusat dari struktur desain sebuah website (Powell, 2010). Kode yang berada di belakang setiap tampilan halaman website ini memungkinkan pengembang website untuk menciptakan tampilan dari sebuah halaman website sesuai dengan yang diinginkannya. Dikembangkan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989, HTML menjadi bahasa markup yang terus berkembang hingga saat ini (David, 2010). Salah satu hal yang menyebabkan HTML menjadi bahasa yang sukses dalam perkembangannya adalah konsep sederhana akan penggunaan tag yang menandai awal maupun akhir dari sebuah bagian. Hingga saat ini, HTML4 menjadi bahasa markup standar yang digunakan untuk mengembangkanwebsite. Pada tahun 2007, sebuah tim yang bernama Web Standards Project memulai untuk membuat generasi penerus dari HTML, yaitu HTML generasi ke 5 (David, 2010). HTML5 menyertakan pendefinisian ulang dari element markup yang ada dan pendefinisian elemen- elemen baru yang memungkinkan para pendesain web untuk lebih ekspresif dalam semantik dari markup-nya (Glodstein, 2011). Dengan tujuan memberikan standar yang memungkinkan untuk menjalankan aplikasi dalam sebuah peramban web, HTML5 memperkenalkan beberapa fitur-fitur baru, beberapa diantaranya adalah: Elemen HTML baru, Geolocation APIs (Application Programming Interface), Localdata APIs, Forms 2.0., dukungan untuk video dan audio, CSS3, pencitraangambar 2 dimensi dan 3 dimensi,JavaScript2.0. HTML5 kompatibel dengan versi-versi sebelumnya. Semua spesifikasi fitur HTML4 ada dalam HTML5, bahkan mengalami perubahan dan pengembangan (Clark, 2012). Perbedaan utama HTML5 dan HTML 4 adalah adanya tambahan API (Application Programming Interfaces) Javascript dalam spesifikasinya. Tambahan API ini memampukan adanya interaksi dengan elemen multimedia di dalam peramban (Devlin, 2012). HTML5 juga mengembangkan antarmuka pengguna (user interface), kemampuan akses (accessability), efek visual (visual effect), multimedia yangsemakin tidak bergantung pada plug-ins, danweb sockets yang menjadikan koneksi denganwebservermenjadi lebih persisten(Hogan, 2013). Seperti pendahulunya, HTML5 dirancang sebagai bahasa yang cross-platform, penggunaannya tidak didasarkan pada platform dimana HTML5 itu sendiri berjalan. Yang dibutuhkan untuk memanfaatkan fitur-fiturnya hanyalah sebuah peramban web yang modern. Secara umum, semua peramban web telah mengadopsi HTML4 sebagai standar. Namun, HTML5 mulai banyak diaplikasikan pada banyak website di internet. Hal itu diikuti oleh peramban web ternama seperti Chrome, Opera, Mozilla Firefox, Safari, dan Internet Explorer yang memberikan dukungan untuk HTML5 (Sanders, 2011). Hal ini menunjukkan bahwa HTML5 akan segera menjadi standar sebagai bahasa markupuntukweb. Gambar 1 mengambarkan aplikasi HTML5 beserta komponen-komponennya. Bagian atas tertera aplikasi-aplikasi yang ada dalam HTML5, yakni HTML, CSS, dan Javascript, dimana aplikasi-aplikasi ini dibangun berdasarkan komponen-komponen yang ada di bagian bawah, yakni JavaScript API, HTML5markup,dan CSS3 (Gustafson,2013). Ada dua organisasi yang membuat spesifikasi HTML5, yakni W3C (World Wide Web Consortium) dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group). HTML5 pada mulanya ditulis oleh WHATWG, yang didirikan pada tahun 2003, dengan anggota-anggotanya yang terdiri dari: Apple, Mozilla, dan Opera.  Pada tahun 2006, W3C membentuk sendiri kelompok kerja untuk HTML5 berdasarkan atas kerja yang telah dilakukan WHATWG. Kedua lembaga ini menghasilkan spesifikasi yang tidak terlalu jauh berbeda (Robbins, 2013).
2.2.Javascript
Javascript Javascript adalah sebuah bahasa scripting untuk sebuah web yang dijalankan dari sisi client. Ke dalam sebuah halaman HTML, kode Javascript biasa digabungkan. Kegunaan dari Javascript antara lain adalah untuk mendeteksi browser, proses validasi form, dan lain sebagainya. Untuk dapat menambahkan script Javascript ke dalam halaman HTML, maka diperlukan tag <script>, dan dapat diletakkan pada bagian mana saja dari halaman HTML itu. Berikut adalah contoh penggunaannya:
 



2.3.AJAX
AJAX Ajax (Asynchronous JavaScript and XML) bukanlah sebuah bahasa pemrograman baru. Ajax adalah suatu cara yang memungkinkan untuk melakukan pertukaran data dengan server yang dilakukan melalui sebuah background process. Artinya sebuah halaman web dapat memperbarui sebagian dari dirinya tanpa harus memuat ulang keseluruhan halaman web. Prinsip kerja dari AJAX dapat digambarkan pada gambar 2. di bawah ini.
2.4.PHP
PHP (PHP Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa scripting dari sisi server untuk sebuah web. Kode PHP sendiri dapat digabungkan ke dalam sebuah halaman HTML, meski kode PHP itu sendiri akan dieksekusi di sisi server untuk kemudian diolah menghasilkan HTML yang akan dikirim ke browser client. 
Sintak penulisan PHP diawali dengan tanda “<?php” dan diakhiri dengan tanda “?>” (tanpa tanda kutip). Berikut adalah contoh penulisan script PHP:
2.5.Framework
Dalam pengembangan sebuah website, dibutuhkan aktivitas pemrograman yang banyak melibatkan penggunaan kode-kode maupun operasi yang berulang-ulang. Pada umumnya, penataan kode pemrograman untuk manipulasi data, penggunaan logika, dan tampilan menjadi satu dalam sebuah halaman atau berkas. Hal ini cukup merepotkan ketika pengembang harus melakukan perubahan pada program, dan lebih merepotkan lagi apabila pengembang terdiri dari beberapa orang yang tergabung dalam sebuah tim kerja. Tak jarang, hal ini disadari saat kode program telah berkembang menjadi begitu kompleks. Oleh karena itu, diperlukan sebuah kerangka kerja yang dapat menyederhanakan pengkodean program dan meminimalkan pengulangan kode-kode yang tidak diperlukan. Kerangka kerja inilah yang disebut dengan framework.
Secara umum, framework dapat diartikan sebagai alat yang dapat digunakan untuk membantu seseorang dalam melakukan sebuah pekerjaan. Definisi framework secara khusus adalah sebuah susunan atau rangkaian kerja yang tetap dan dibuat sedemikian rupa yang kemudian dapat digunakan kembali dalam sebuah aktifitas kerja yang lain namun tetap dalam satu area kerja yang sama dengan rangkaian kerja sebelumnya. Web framework memiliki definisi kumpulan sebuah maupun banyak modul-modul dalam bentuk class library yang dapat digunakan kembali untuk membentuk sebuah aplikasi web yang lebih besar dengan memanfaatkan modul-modulclass librarytersebut.
Dalam penggunaan framework, masih dibutuhkan penulisan-penulisan kode pemrograman yang disesuaikan dengan lingkungan framework yang digunakan. Framework menyediakan lingkungan pengembangan yang terstruktur, serta menyediakan berbagai macam fungsi siap pakai yang dapat digunakan dalam pengembangan website. Selain itu, tersedianya kerangka pola kerja terstandar akan mempermudah pengembang website untuk memahami kode pemrograman yang ditulis oleh rekan lain saat bekerja di dalam sebuah tim kerja.
Website yang dinamis, seperti halnya softwareaplikasi, terdiri dari tiga buah komponen: data, presentation, dan logic. Dalam istilah framework web, komponen ini dikenal dengan istilah: model, view, dan controller. Ketika membuat website yang sederhana, ketiga komponen ini bercampur dan tidak menjadi masalah. Tetapi ketika membuat website besar dan kompleks, bercampurnya ketiga komponen ini akan menjadi masalah karena akan menimbulkan kesulitan dalam penanganannya. Untuk menangani masalah ini, ketiga komponen tersebut harus dipisahkan dalam bagian-bagian yang berbeda, dan penulisan kode program juga harus bersifat terpisah (loosely). Dengan menghilangkan saling ketergantungan antar komponen maka website yang dibuat akan lebih mudah dalam penanganannya (manageable), pengujian (testable), dan pengembangan (scalable) (Gilmore, 2011).
Ada banyak framework yang telah beredar, beberapa diantaranya yang cukup populer adalah CodeIgniter, YII Framework, Kohana, Ruby on Rails, dan CakePHP. Tentunya masing- masing framework memiliki standar pola kerja yang berbeda-beda, dengan masing-masing kelebihan dan kekurangannya.
2.6.FuelPHP
FuelPHP merupakan sebuah PHP web framework yang masih tergolong baru, sederhana, fleksibel serta didukung oleh komunitas yang dikembangkan berdasar ide-ide terbaik dari PHP framework lainnya. Pengembangannya dimulai sejak tahun 2010 oleh Dan Horrigan yang tidak lama kemudian berkembang dengan masuknya Phil Sturgeon, Jelmer Schreuder, dan Harro Verton ke dalam tim pengembang. Tim tersebut telah memiliki pengalaman mengenai PHP selama kurang lebih satu dekade, dan telah terlibat dalam beberapa proyek Open-Source seperti CodeIgniter, PyroCMS, ExiteCMS,dan DataMapper ORM.
Filosofi dari FuelPHP yaitu mengambil pendekatan yang berbeda dengan kebanyakan framework dan berusaha untuk menjadi framework yang didukung oleh komunitas. FuelPHP menjadi sebuah MVC (Model-View-Controller) framework yang didesain dengan baik untuk memiliki dukungan penuh untuk HMVC (Hierarchial Model-View-Controller) sebagai bagian dari arsitekturnya. Tidak hanya itu, FuelPHP juga menambahkan ViewModel yang merupakan sebuah class yang berisikan logika yang membantu dalam membangun View itu sendiri. Selain itu, FuelPHP juga memberikan perhatian terhadap keamanan terhadap website untuk mencegah penyerangan-penyerangan yang mungkin dilakukan oleh pihak-pihak yang tidak diketahui seperti XSS attack, SQLinjection, dan lain sebagainya. Fitur lain yang didukung oleh FuelPHP: (1) Class yang bersifat modular dan extendsible. (2) Oil, sebagai utilitas baris perintah yang dapat mempercepat pengembangan website dengan kemampuannya yang dapat membantu dalam hal pengujian maupun pencarian kesalahan dalam pengkodean. (3) Object Relational Mapper(ORM) danActive Recordyang membantu dalam melakukan operasi pada basis data.
2.7.Teknologi Google Cloud Messaging (GCM)  for Android
Diambil dari situs resminya http://developer.android.com/google/gcm/i ndex.html, Google Cloud Messaging (GCM) untuk Android  adalah layanan yang memungkinkan untuk mengirim data / pesan dari server ke perangkat Android, atau sebaliknya untuk menerima data / pesan dari perangkat ke server pada koneksi yang sama. Layanan GCM menangani semua aspek antrian pesan dan pengiriman ke target aplikasi Android yang berjalan pada perangkat target. GCM gratis tidak peduli seberapa besar kebutuhan messaging dan tidak ada kuota. GCM mamiliki Cloud Connection Service (CCS) yang memungkinkan dapat berkomunikasi dengan perangkat Android melalui koneksi XAMPP persisten. Keuntungan utama dari CCS adalah kecepatan, dan kemampuan untuk menerima pesan hulu (yaitu, pesan dari perangkat ke cloud). Berikut adalah arsitektur dari GCM. 



Gambar 1. Arsitektur GCM 
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa, perangkat mobile harus mendapatkan ID dari GCM dengan melakukan register terlebih dahulu (1) dan (2). Kemudian, ID tersebut akan disimpan pada server (3). Selanjutnya jika terdapat perubahan data pada server atau dengan kata lain admin memposting informasi/ pengumuman, dengan segera server membertahu GCM (a) untuk meneruskan informasi kepada perangkat mobile berupa notifikasi (b). Cara kerja GCM ini yang menjadi landasan dari pengembangan website Unipdu ke arah mobile android.



3.     PEMBAHASAN

HTML5 dapat digunakan untuk berbagai macam hal. Dari review diatas kita dapat mengetahui berbagai contoh kegunaan HTML5 dalam kehidupan sehari – hari. Sesuai dengan masing – masing jurnal :
1.      Pembuatan Aplikasi Tampilan Utama dalam Sistem Antrian Layanan Nasabah di Bank Berbasis Web dengan memanfaatkan HTML5, Oleh Hendra Dinata dan Lisana.

Dalam Jurnal ini ditunjukan cara untuk membuat sebuah tampilan utama dari sistem antrian di Bank yang di bangun menggunakan aplikasi berbasis web, dapat menyajikan lebih banyak informasi dibandingkan jika hanya menggunakan alat PI 8255. Untuk menampilkan konten video dapat menggunakan format yang telah menjadi standard baru pada format HTML 5. Sedangkan bagi pengguna, proses instalasinya akan lebih sederhana, karena pengguna cukup melakukan instalasi sebuah browser client yang mendukung format HTML 5 tanpa harus menginstal plugins tambahan.
1.     Desain Sistem
Pada sub bab ini akan dijelaskan tiga bagian desain aplikasi yang dibuat yaitu desain proses, desain basis data, dan desain antarmuka (user interface). 
1.1  Desain Proses
Desain proses akan menjelaskan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam implementasi program tanpa bergantung pada bahasa pemrograman tertentu. Desain proses terdiri atas tiga desain proses utama yaitu: desain proses update nomor antrian, desain proses update informasi kurs mata uang, dan yang ketiga adalah desain proses update informasi lainnya. 

1.1.1        Desain Proses Update Nomor Antrian.
Proses update nomor antrian adalah proses yang berkelanjutan untuk menampilkan nomor antrian dengan memanfaatkan basis data sebagai tempat penyimpanan data nomor antrian. Data nomor antrian akan ter-update jika salah seorang CSO (Customer Service Officer) menekan tombol melalui program controller yang ter-install di komputernya untuk memanggil nasabah dengan nomor antrian berikutnya. Sementara program tampilan utama yang dibahas dalam aplikasi ini akan berkelanjutan per 1 detik untuk memeriksa apakah data nomor antrian di dalam basis data telah berubah dengan data yang baru. Jika data ternyata telah berubah maka program akan mengambil data nomor antrian itu beserta nomor loket CSO, dan mencatat ID sebagai penanda kapan data terakhir kali berubah. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 3. 
1.1.2        Desain Proses Update Informasi Kurs Mata Uang.
Proses update informasi kurs mata uang ini adalah proses yang berkelanjutan untuk menampilkan informasi kurs mata uang pada halaman program tampilan utama ini. Data kurs diambil dari sebuah text file yang terdapat di lokasi tertentu di dalam server cabang. File ini sendiri merupakan kiriman dari server yang ada di kantor pusat bank bersangkutan per periodic waktu, biasanya adalah per 15 menit sekali dengan pertimbangan untuk menghindari beban pada jalur komunikasi yang terlalu padat. Namun bagaimana proses pengiriman file dari server kantor pusat ke server cabang itu sendiri tidak tercakup dalam pembahasan pada penilitian kali ini. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 4. 
1.1.3        Desain Proses Update Informasi Lainnya.
Proses update informasi lainnya mencakup informasi suku bunga, teks berjalan, serta konten video. Informasi suku bunga serta informasi untuk teks berjalan oleh program tampilan utama ini diambil dari sebuah text file yang berada pada lokasi tertentu di dalam server cabang, yang merupakan kiriman dari server yang ada di kantor pusat. Begitu juga video yang hendak ditampilkan di halaman program tampilan utama berasal dari file video hasil kiriman dari server kantor pusat dan ditempatkan pada lokasi tertentu di dalam server cabang. Berbeda dengan proses update informasi kurs mata uang, file informasi suku bunga, teks berjalan, dan file video ini tidak dikirim secara terus menerus tiap 15 menit sekali oleh server kantor pusat, melainkan dalam periode waktu yang lebih lama, yaitu satu hari sekali, atau bahwa bisa lebih dari sebulan sekali, contohnya informasi suku bunga yang bersifat konsisten untuk satu bulan ke depan. Oleh karena proses pengambilan informasi oleh program tampilan utama dari server di cabang hanya dilakukan satu kali saja, yaitu pada saat program pertama kali dinyalakan, untuk seterusnya ditampilkan secara terus menerus. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 5.  

1.2          Desain Basis Data
Untuk menyimpan nomor antrian di dalam sistem antrian ini dibuatkan sebuah basis data yang relasinya. Gambar 6. menunjukkan Entity Relationship Diagram serta hasil pemetaan dari nomor antrian. Data yang disimpan tidak mempunyai ketergantungan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, pengambilan dan perubahan data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.


Pada Tabel 3. dapat dilihat kamus data dari tabel antrian, Tabel 4. adalah kamus data dari tabel CSO, dan Tabel 5. adalah kamus data dari tabel Panggil.


1.3          Desain Antarmuka
Antarmuka pada program tampilan utama sistem antrian ini didesain sedemikian rupa sehingga dapat menyajikan semua informasi yang dimiliki. Informasi yang hendak ditampilkan yaitu: informasi nama cabang, informasi nomor antrian, informasi kurs mata uang, informasi tabel suku bunga, informasi pada teks berjalan, serta konten video. Berikut adalah desain antarmuka pada program tampilan utama sistem antrian.


Pada desain antarmuka di atas, dapat dilihat bahwa semua informasi yang dibutuhkan sudah dapat disajikan. Di sebelah kiri halaman terdapat informasi nama bank, tanggal dan waktu, nomor antrian, dan informasi kurs mata uang. Di sebalah kanan terdapat konten video dan table suku bunga. Di bagian bawah halaman dipakai untuk menampilkan informasi pada teks berjalan. 
Secara umum, di samping informasi tentang nomor antrian itu sendiri, informasi yang dimiliki oleh pihak bank yang hendak diinformasikan kepada pelanggan melalui layar tampilan program antrian antara lain: 1. Informasi suku bunga untuk produk-produk tabungan atau deposito, maupun suku bunga kredit 2. Informasi kurs mata uang asing 3. Informasi produk perbankan lainnya yang menjadi unggulan dari bank yang bersangkutan 
Keseluruhan data yang hendak ditampilkan di layar tampilan dari sistem antrian terdapat di dalam server pada masing- masing cabang. Dan untuk dapat menyajikan informasi-informasi yang dibutuhkan, maka tampilan halaman web dibuat sedemikian rupa sehingga mampu menampungmya.  
Setiap konten pada halaman ini mengambil data dari database yang dibangun menggunakan database MySQL 5. Sementara bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengakses mengolah data adalah dengan menggunakan PHP 5. Karena halaman web ini berjalan di browser client, maka proses update atau proses untuk memperbarui konten akan diulang per sekian dengan menggunakan script Javascript. Untuk menjembatani antara script Javascript yang berjalan di browser client agar dapat mengakses halaman PHP di server, maka dipergunakanlah AJAX. Untuk menghindari delay yang lebih lama saat menampilkan nomor antrian baru di halaman, maka dapat digunakan pseudo code di atas namun waktu perulangannya yang dikurangi hingga 1000 millisecond. 
Dan khusus untuk menampilkan konten video, semisal video promosi berbagai produk perbankan yang ditawarkan, dapat memanfaatkan format video yang telah disediakan oleh HTML 5, yaitu dengan menggunakan tag <video>, di mana sumber video didapat dari server cabang. Format video yang digunakan dalam penelitian ini adalah yang berjenis MPEG4, juga diujicobakan video berformat OGG. 
Halaman web dapat ditampilkan dengan baik dengan mengujicobakannya menggunakan browser Google Chrome versi 6.0.472.0 pada layar beresolusi 1280x800, seperti tampak pada Gambar 8. Untuk menghindari tampilnya element dari browser, seperti tab bar, address bar, dan lain-lain, maka user dapat menekan tombol F11 untuk tampilan penuh di layar.

            Screenshot tampilan utama Aplikasi

2.      Rancang Bangun Aplikasi Pembuatan Presentasi Berbasis Web Menggunakan HTML5, Oleh Prima Astiadi, dan Oesman Hendra Kelana.

Menjelaskan tentang kegunaan Slides5 sebagai layanan pembuatan presentasi berbasis web dapat membantu dalam membuat materi presentasi berbasis web dengan mudah, dan Berkas presentasi dalam format HTML yang dapat diterima oleh mayoritas peramban web dapat menjadi solusi atas permasalahan kompatibilitas yang ditemui pada aplikasi standalonepembuatan presentasi.

Analisis dan Perancangan Sistem

1.1.Desain Sistem.

Berikut adalah gambaran sitemap dari aplikasi pembuatan presentasi berbasis web. Pada tahapan awal, pengguna mengunjungi website yang dimaksud. Pada halaman utama, pengguna diberikan pilihan secara langsung untuk dapat memulai aktivitas pembuatan presentasi. Proses pertama yang dilalui adalah pemilihan tema presentasi yang akan dibuat. Sistem memberikan beberapa pilihan tema untuk dapat dipilih oleh pengguna. Proses berikutnya adalah aktivitas pembuatan presentasi itu sendiri. Pada tahapan awal, sistem akan mengecek apakah pengguna memiliki data presentasi lama yang pernah dibuat sebelumnya. Jika pengguna memiliki data tersebut, maka akan diberikan pilihan untuk dapat memuat kembali data presentasi yang lama. Mengenai proses penyimpanan data presentasi akan dijelaskan pada bagian selanjutnya. Di halaman pembuatan presentasi, pengguna akan dibantu oleh editor untuk dapat melakukan pemformatan pada teks yang menjadi masukan. Selain itu, disediakan juga beberapa fungsi untuk memanipulasi slide seperti menambah slide presentasi, menghapusslidepresentasi, dan lain sebagainya.

Gambar Sitemap

Setelah pengguna selesai dalam pembuatan presentasi yang diinginkan, maka pengguna dapat menyimpan presentasi yang dibuat dengan melakukan klik pada tombol save (process). Dengan mengakses tombol save, maka sistem akan memberikan kotak dialog untuk dapat memasukkan judul dari presentasi. Judul presentasi yang dimasukkan oleh pengguna nantinya akan menjadi title dari halaman presentasi yang dimaksud. Apabila judul dari presentasi telah dimasukkan, berikutnya sistem akan melakukan dua tahapan. Pertama, sistem akan mencatat isi presentasi dan disimpan dalam localStorage apabila peramban web yang digunakan oleh pengguna mendukung penggunaan localStorage. Kedua, sistem akan melakukan proses pencatatan isi dari presentasi yang dibuat oleh pengguna. Setelah proses pencatatan selesai, maka presentasi telah siap untuk diunduh dan sistem akan melakukan redirect ke halaman unduh. Pengguna juga dapat mengunduh presentasi yang telah selesai diproses sehingga praktis untuk dibawa melalui alat penyimpanan data portabel sepertithumbdrive,compact-disc, dan lain sebagainya.

1.2.Desain Program

1.2.1.   Pemilihan Tema Presentasi.
Pada tahapan awal, pengguna diharuskan memilih tema yang akan digunakan untuk presentasi yang akan dibuat. Setelah pengguna memilih tema, maka sistem akan melakukan proses berikutnya untuk menciptakan presentasi baru.
1.2.2. Pembuatan Presentasi
Proses berikutnya adalah proses pembuatan presentasi itu sendiri. Pada halaman pembuatan presentasi, pengguna akan dibantu oleh beberapa fungsi JavaScript pendukung pembuatan presentasi. Pemanfaatan fungsi dalam bentuk JavaScript yang bersifat client-side akan sangat membantu dalam proses pembuatan presentasi, sehingga meminimalkan lalu lintas antara pengguna dan server. Beberapa fungsi pendukung itu antara lain: add slide, delete slide, change layout, change alignment, enable dragging, save, download, load old slide.

1.3.Implementasi dan Pengujian

Pada tahapan awal, akan dilakukan pembuatan program per bagian kecil. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, FuelPHP akan digunakan sebagai framework dalam pengembangan aplikasi presentasi berbasis web. Dengan pengembangan per bagian kecil, diharapkan dapat mempercepat pengembangan dengan berfokus pada masing-masing bagian tersebut. Selain melakukan pengembangan, juga dilakukan pengujian untuk masing-masing komponen yang telah selesai dibuat. Hal ini dilakukan untuk menguji apakah fungsi dari komponen tersebut sudah dapat berjalan dengan baik dan benar. Tahapan berikutnya yaitu melakukan proses integrasi untuk masing-masing komponen yang telah dibuat dan diuji sebelumnya. Di samping itu, pengujian juga dilakukan terhadap aplikasi secara keseluruhan untuk menguji kembali fungsi dari masing-masing komponen. Pengujian juga mencakup bagaimana interaksi antara pengguna dan sistem. Semuanya dilakukan untuk mendapatkan hasil yang maksimal dengan meminimalkan kesalahan-kesalahan maupun hal-hal yang kurang berguna. Setelah penggabungan dan pengecekan aplikasi secara utuh telah selesai, maka akan dilakukan optimisasi dengan menggunakan Smart Optimizer. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Smart Optimizer berguna dalam melakukan kompresi berkas-berkas web sebelum dikirim kepada pengguna agar beban pengunduhan halaman dapat dioptimalkan. Hal ini sangat berguna khususnya di halaman pembuatan presentasi karena ada cukup banyak berkas webyang harus diunduh dalam sekali waktu.




1.4.Operasi dan Pemeliharaan

Tahapan terakhir yaitu tahap pengoperasian dan pemeliharaan terhadap aplikasi berbasis web yang dibuat. Pengoperasian dilakukan dengan melakukan mengunggah berkas-berkas website dari posisi lokal ke server web. Di samping itu, pemeliharaan juga dilakukan untuk mengetahui kinerja sistem secara utuh. Salah satu pemeliharaan yang dilakukan dalam website ini adalah penghapusan berkas- berkas presentasi yang sudah tidak terpakai. Setiap kali pengguna membuat presentasi, akan tercipta satu berkas presentasi baru di server. Hal ini akan menyebabkan penumpukan berkas- berkas presentasi seiring dengan semakin banyaknya pengguna yang memanfaatkan website ini. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah fungsi yang dapat mengatur penghapusan berkas-berkas presentasi dengan batas tertentu. Website akan menyimpan semua file presentasi yang pernah dibuat dalam kurun waktu 30 hari. Berkas presentasi yang memiliki usia lebih dari 30 hari terhitung sejak tanggal pembuatan akan dihapus dari server. Fungsi penghapusan berkas ini nantinya akan diset dengan menggunakan cron job sehingga akan berjalan dengan sendirinya tanpa perlu secara manual mengakses fungsi tersebut. Selain itu, tidak menutup kemungkinan untuk dilakukan pengembangan ke arah yang lebih lanjut untuk membuat aplikasi terkait dapat berguna serta berfungsi dengan lebih baik lagi.

2.    Hasil dan Pembahasan.

Pada bagian ini, akan dijelaskan hasil dari aplikasi yang telah dibuat beserta dengan beberapa gambar untuk mendukung penjelasan yang ada. Pengujian dapat dilakukan langsung dengan mengakses alamathttp://slides5.com/.




2.1.Front End

Front end dari website Slides5 menerapkan prinsip single page website. Single page website menjadi sebuah cara penyajian yang baik dengan mengumpulkan semua informasi yang berguna mengenai website terkait dalam satu halaman utuh. Hal ini tentunyamemberikan keuntungan tersendiri bagi pengunjung yang mengakses website tersebut karena semua kode yang dibutuhkan seperti HTML, JavaScript, dan CSS didapatkan dengan sekali unduh. Di samping itu, hal ini juga memudahkan pemrogram dalam melakukan pengembangan website sehingga tidak perlu menciptakan halaman view yang terlalu banyak. Setelah semua komponen yang dibutuhkan telah siap, maka pengguna akan mendapatkan akses ke semua informasi dasar yang ada di website terkait.  Halaman utama dari Slides5 dibagi menjadi tiga bagian kecil yaitu frequently asked question, about, dancreate presentation.

Halaman beranda Slide5

2.1.1.      Frequently Asked Question

Bagian ini berisi tentang segala informasi dasar yang mungkin dibutuhkan oleh pengguna saat pertama kali mengunjungi website ini. Selain itu bagian ini juga berisi informasi yang harus diperhatikan oleh pengguna seperti informasi mengenai peramban web yang didukung, ekstensi dari berkas file yang diciptakan, dan lain sebagainya.

Bagian FAQ
           
2.1.2.      About

Bagian ini berisi penjelasan singkat seputar Slides5 seperti tujuan, dan kegunaan dari website terkait. Selain itu bagian ini juga berisi informasi berupa alamat email yang dapat dituju apabila pengguna memiliki pertanyaan mengenai websiteterkait.

Gambar Bagian About pada Slides5

2.1.3.      Create Presentation

Bagian ini adalah bagian dimana pengguna dapat memulai untuk membuat presentasi. Pada bagian ini, pengguna dihadapkan dengan beberapa pilihan tema yang telah disediakan. Saat website ini dikembangkan, terdapat sembilan buah pilihan tema dan tidak menutup kemungkinan untuk tambahan tema-tema lain di masa mendatang. Untuk memulai membuat presentasi, pengguna harus memilih salah satu tema yang ada. Setelah pengguna selesai memilih tema yang diinginkan, pengguna dapat melanjutkan ke tahapan berikutnya dengan mengakses tombol proceedyang telah disediakan.

Gambar Bagian Create Presentation pada Slides5

2.2.Halaman Pembuatan Presentasi

Halaman ini adalah halaman dimana pengguna dapat mulai berinteraksi dengan aplikasi untuk menciptakan presentasi yang diinginkan. Pada halaman ini, pengguna akan bekerja dengan tema presentasi yang telah dipilih pada proses sebelumnya. Berikut adalah tampilan dari halaman pembuatan presentasi. Seperti yang terlihat pada Gambar, halaman pembuatan presentasi ini dapat dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu: (1)Action panel (2)Area penyuntingan (3)Area navigasi.                  

Gambar7.Halaman pembuatan presentasi

2.2.1.      Action Panel
Bagian ini terletak di sisi atas halaman pembuatan presentasi, berisi fungsi-fungsi yang berguna dalam membantu pengguna untuk membuat presentasi. Semua fungsi yang ada memiliki kegunaan masing-masing yang nantinya dapat dilihat pada area penyuntingan.


2.2.2.      Area Penyuntingan
Bagian ini dapat dikatakan sebagai bagian utama dalam pembuatan presentasi. Dibantu dengan Aloha Editor, pengguna dapat memasukkan konten presentasi yang diinginkan. Layout dari area penyuntingan ini dapat dimanipulasi dengan fungsi-fungsi yang ada pada panel aksi.
2.2.3.      Area Navigasi
Bagian ini adalah bagian dimana pengguna dapat melakukan navigasi pada area penyuntingan, seperti berpindah maju ke slide berikut atau mundur ke slide sebelumnya. Ada dua macam cara untuk dapat melakukan navigasi, yaitu dengan melakukan klik pada area navigasi atau dengan menggunakan keyboard. Untuk navigasi dengan menggunakan keyboard, beberapa tombol yang dapat dipakai adalah sebagai berikut: (1) Next slide: dapat diakses dengan menggunakan tombol spasi, tombol page down, tombol anak panah kanan, atau tombol anak panah bawah pada keyboard. (2) Previous slide: dapat diakses dengan menggunakan tombol anak panah kiri, tombol page up, tombol backspace, atau tombol anak panah atas yang ada di keyboard.
2.3.Halaman Unduh
Dari halaman pembuatan presentasi, pengguna akan diarahkan ke halaman ini untuk dapat mengunduh berkas presentasi yang telah dibuat sebelumnya dalam bentuk berkas HTML. Gambar 8 adalah tampilan dari halaman unduh. Proses pengunduhan diatur supaya setelah 5 detik, kotak dialog untuk mengunduh berkas akan muncul dan pengguna dapat mulai menentukan lokasi penyimpanan berkas presentasinya. Apabila ada suatu permasalahan sehingga kotak dialog untuk mengunduh berkas tidak muncul dalam waktu 5 detik, maka pengguna dapat melakukan request kembali dengan melakukan klik pada tombol unduh yang juga disediakan di halaman tersebut.
Gambar Halaman unduh pada Slides5
3.      Perancang Bangun Aplikasi Mobile pada Platform Android berbasis HTML5 Studi Kasus Layanan Informasi Website UNIPDU Jombang, Oleh Mita Septiana Chumairoh, Budiman, dan Diema HernykaSatyareni.

Menjelaskan bahwa penggunaan teknologi hybrid application dapat digunakan untuk mengambangkan website Unipdu Jombang ke arah mobile android yang dilengkapi dengan notifikasi (pemberitahuan). Mahasiswa dapat dengan mudah mendapatkan informasi dari website

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibangun mengadopsi dari Hybrid Application yang saat ini merupakan hal baru dalam dunia teknologi. Hybrid Application sangat cocok digunakan untuk mengembangkan layanan yang ada di website Unipdu Jombang. Gambar di bawah ini menunjukkan gambaran umum dari aplikasi yang dibangun.

 
Gambar 2. Gambaran Umum sistem yang akan dibangun 

Perangkat lunak pada server yaitu web server yang ditangani oleh script PHP dan database MySQL dengan sistem  hosting  internet. Aplikasi  di  sisi  server berfungsi  untuk  menangani  koneksi  client  yang berbasis platform android.

Setiap inputan dari calon mahasiswa baru dan admin fakultas akan  ditangani  dan  dilayani  oleh  web  server. Perangkat  lunak  pada  client  dibuat menggunakan  platform  android. Aplikasi  ini  akan dipasang  di handphone  client yang berfungsi untuk menerima notifikasi layanan informasi website Unipdu Jombang. Gambar 3 di bawah ini menerangkan perancangan sistem. 







  Gambar 3. Alur Sistem yang akan dibangun

Perancangan Database Karena dikembangkan dari sistem yang sudah ada, maka terdapat beberapa tabel yang diambil dari sistem sebelumnya. Gambar di bawah adalah hasil gabungan dari perancangan database sistem yang diusulkan. Tabel dengan tanda warna biru adalah tabel dari sistem yang diusulkan.
Gambar 4. Perancangan Database  

Perancangan Interface Berikut adalah tampilan menu dari aplikasi mobile yang akad dibangun. Terdapat sembilan menu utama seperti tampak pada gambar di bawah ini. 
Gambar 5. Perancangan Interface 

Implementasi Antatmuka Implementasi  antarmuka  sistem  merupakan implementasi hasil dari desain yang  telah dirancang sebelumnya.  Berikut adalah  implementasi  antarmuka aplikasi mobile system informasi website unipdu yang dilengkapi dengan fitur notifikasi  

Gambar 6. Halaman pendaftaran online

4.     KESIMPULAN
Dari berbagai macam kegunaan HTML5 seperti yang sudah di review diatas, dapat disimpulkan bahwa HTML5 memiliki potensial yang besar dalam menyederhanakan suatu proses kegiatan manusia dengan menggunakan apliakasi berbasis web, mempermudah pembuatan presentasi serta membuatnya terlihat semakin menarik dengan menggunakan layanan dari salah satu fitur HTML5 yaitu Slide5 untuk menyelesaikan masalah kompatibilitas, dan juga penggunaan HTML5 untuk mempermudah pengaksesan suatu informasi dengan menggunakan aplikasi mobile ber-platfrom Android.  Dengan mengetahui informasi diatas penulis berharap pembaca dapat mengetahui lebih banyak mengenai HTML5 dan pembaca dapat mengembangkan potensi yang dimiliki HTML5 sehingga di masa yang akan datang perkembangan teknologi akan dapat membuat kehidupan manusia menjadi jauh lebih mudah.














DAFTAR PUSTAKA
·         Jurnal Pembuatan Aplikasi Tampilan Utama  Dalam Sistem Antrian Layanan Nasabah Di Bank  Berbasis Web Dengan Memanfaatkan Html 5.
Oleh Hendra Dinata dan Lisana Universitas Surabaya hdinata@ubaya.ac.id dan lisana@ubaya.ac.id

·         Jurnal Rancang Bangun Aplikasi Pembuatan Presentasi Berbasis Web Menggunakan HTML5.
Oleh Prima Astiadi1, Oesman Hendra Kelana2 1,2Program Studi Teknik Informatika, Universitas Ma Chung Jl.
Villa Puncak Tidar N-01, Malang 65151 Email: primaastiadi@gmail.com

·         Jurnal Perancang Bangun Aplikasi Mobile Pada  Platform Android Berbasis Html5 Studi Kasus Layanan Informasi Website Unipdu Jombang.
Oleh Mita Septiana Chumairoh, Budiman, Diema Hernyka Satyareni. Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum Jombang, Indonesia.
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Ib3KBtp8TU8J:journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/viewFile/402/375+&cd=10&hl=en&ct=clnk&gl=id

Jumat, 12 Juni 2015

Arsitektur Komputer
Perangkat keras merupakan perangkat elektronik yang menyusun bentuk fisik dari sebuah sistem komputer. Pada awalnya komputer tersusun dari perangkat keras yang masih bekerja secara mekanis dengan digerakkan oleh mesin uap maupun tenaga manusia.

            Beberapa contoh komputer mekanis adalah mesin diferensial dan mesin analitis buatan Charles Babbage (1792-1871). Perangkat keras yang bekerja secara elektronik berhasil diciptakan pada masa Perang Dunia Kedua, dimana Inggris berhasil mengembangkan mesin komputer bernama COLOSSUS yang ditujukan untuk memecahkan kode ENIGMA milik Jerman. Pada jaman modern saat ini, hampir semua komputer mengadopsi arsitektur yang dibuat oleh John von Neumann (1903-1957).
Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Pada dasarnya komputer arsitektur Von Neumann adalah terdiri dari elemen sebagai berikut:
·         Prosesor, merupakan pusat dari kontrol dan pemrosesan instruksi pada komputer.
·         Memori, digunakan untuk menyimpan informasi baik program maupun data Perangkat
·         input-output, berfungsi sebagai media yang menangkap respon dari luar serta menyajikan informasi keluar sistem komputer.

1. Prosesor atau Central Processing Unit (CPU)

CPU merupakan tempat untuk melakukan pemrosesan instruksi-instruksi dan pengendalian sistem komputer.
Perkembangan perangkat CPU mengikuti generasi dari sistem komputer.
Pada generasi pertama CPU terbuat dari rangkaian tabung vakum sehingga memiliki ukuran yang sangat besar.
Pada generasi kedua telah diciptakan transistor sehinga ukuran CPU menjadi lebih kecil dari sebelumnya.
Pada generasi ketiga CPU telah terbuat dari rangkaian IC sehingga ukurannya menjadi lebih kecil.
Pada generasi keempat telah diciptakan teknologi VLSI dan ULSI sehingga memungkinkan ribuan sampai jutaan transistor tersimpan dalam satu chip.

• Elemen CPU
Pada perkembangan komputer modern, setiap prosesor terdiri atas:
Control Unit (CU).
Arithmatic and Logic Unit (ALU).
Register.
Bus.



A.  Control Unit (CU).
Control Unit atau Unit Kontrol berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output.
Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah.
Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.

B.  Arithmatic and Logic Unit (ALU).
Arithmatic and Logic Unit atau Unit Aritmetika dan Logika berfungsi untuk melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) dan logika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU menjalankan operasi penambahan, pengurangan, dan operasi-operasi sederhana lainnya pada input-inputnya dan memberikan hasilnya pada register output.

C. Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Setiap register dapat menyimpan satu bilangan hingga mencapai jumlah maksimum tertentu tergantung pada ukurannya. Register-register dapat dibaca dan ditulis dengan kecepatan tinggi karena berada pada CPU.

D. Bus
Bus merupakan penghubung antara semua komponen CPU. Bus berupa sekumpulan kabel-kabel paralel untuk mentransmisikan alamat (address), data, dan sinyal-sinyal kontrol.

2. Memori

Memori adalah bagian dari komputer yang digunakan untuk menyimpan program atau instruksi dan data-data. Beberapa pakar komputer menggunakan istilah store atau storage untuk menamakan memori, meskipun kata storage sering digunakan untuk menamakan tempat penyimpanan disket. Peran memori sangat penting supaya program maupun data dapat disimpan pada sistem komputer, sehingga lebih memudahkan dalam pengoperasian komputer. Terdapat dua jenis memori dalam sistem komputer, yaitu memori utama dan memori sekunder.
A. Memori Utama
Dalam sebuah sistem komputer, memori utama berfungsi untuk menyimpan program yang sedang atau akan dijalankan dalam prosesor. Untuk mengimbangi kinerja prosesor yang cenderung sangat cepat, kecepatan akses memori juga harus relatif cepat, meskipun tidak secepat prosesor. Setiap lokasi penyimpanan dalam memori ditunjukkan melalui sebuah alamat (address) dengan panjang sesuai ukuran memori, biasanya dalam bilangan heksadesimal. Besar kapasitas memori diukur dengan satuan bit atau byte. Satu alamat memori dapat menyimpan 8-32 bit bilangan biner tergantung dari jenis memori. Sebagian besar memori ini bersifat volatil atau data akan hilang jika aliran listrik berhenti kecuali flash memory.

-Random Access Memory (RAM)
Memori jenis ini memiliki karakteristik akses alamat secara acak untuk menyimpan data dan instruksi program. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.ü
Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output.

- Read Only Memory (ROM)
Memori jenis ini hanya dapat dibaca saja sehingga program tidak dapat menulis dalam memori ini. Biasanya memori jenis ini sudah terisi dari pabriknya berisi program-program ataupun data. Biasanya program berupa sistem operasi ataupun program bios untuk sebuah sistem komputer yang spesifik.
Beberapa jenis ROM adalah:

-Cache Memory
Cache memory digunakan untuk tujuan mengatasi perbedaan kecepatan antara prosesor dan memori. Sebagian besar produsen memori hanya berkonsentrasi untuk meningkatkan kapasitasnya saja, sehingga dalam hal kecepatan semakin tertinggal jauh dengan prosesor. Cache memory mengatasi hal ini karena memiliki kecepatan yang sangat tinggi dan biasanya tertanam dalam prosesor. Beberapa instruksi yang sering digunakan akan tersimpan dalam cache, sehingga dapat mempercepat pemrosesan instruksi, karena prosesor tidak perlu menunggu terlalu lama reaksi dari memori konvensional. Cache Memory memiliki dua level, yaitu:
 Level 1 (L1) cache, merupakan bagian dari mikroprosesor menjadi satu kemasan dengan unit prosesor yang lain. L1 dapat disebut juga internal cache.
 Level 2 (L2) cache, berada di luar kemasan mikroprosesor. L2 dapat disebut juga external cache.

B. Memori Sekunder
Dalam sebuah sistem komputer, memori sekunder berfungsi untuk menyimpan program maupun data dalam bentuk file dalam ukuran yang cukup besar. Karena sifatnya yang non-volatile, data dan program dapat disimpan secara permanen meskipun mesin sedang dimatikan. Memori sekunder dapat melakukan proses penulisan, pembacaan, dan penghapusan data.

- Floppy Disk
Floppy Disk merupakan media penyimpanan eksternal yang bersifat mobile atau dapat dipindah-pindahkan ke tiap komputer. Bentuk fisik floppy disk adalah berbentuk piringan magnetik dan untuk mengoperasikan floppy disk diperlukan sebuah disk drive. Kecepatan operasi floppy disk juga tergolong rendah. Beberapa jenis floppy disk adalah:
5.25 inciü floppy disk yang mempunyai kapasitas 360 Kbytes untuk tipe Double Density (DD) dan 1.2 Mbytes untuk tipe High Density (HD).
-Hard Disk
Hard disk merupakan media penyimpanan eksternal yang dikhususkan untuk penggunakan tidak mobile atau tidak dapat dipindah-pindahkan. Hard disk dapat disebut juga sebagai fixed disk yang berarti hanya dapat digunakan hanya untuk satu sistem komputer. Kapasitas hard disk jauh lebih besar jika dibandingkan dengan media penyimpanan lain dimana ukurannya mulai ukuran Mbytes sampai Gbytes. Kecepatan operasi hard disk relatif lebih cepat dibandingkan dengan floppy. Ukuran kecepatan sebuah hard disk tergantung dari kecepatan maksimum bus dan kecepatan putar piringannya yang diukur dengan satuan RPM (Rotation Per Minute). Jenis bus yang dipakai untuk transfer data pada hard disk adalah:

-Optical Disk
Media penyimpanan optical disk mulai diperkenalkan pada tahun 1983 dengan nama Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai banyak digunakan media penyimpanan jenis ini dan perkembangannya sangat pesat
- Magnetic Tape
Magnetic tape merupakan media penyimpanan yang digunakan pada awal munculnya komputer. Magnetic tape tersusun atas sebuah pita magnetik dan sebuah alat pembaca pita tersebut agar dapat dikenali oleh sistem komputer. Saat ini magnetic tape sudah sangat jarang digunakan.

- Flash Memory
Flash memory merupakan jenis memori utama yang bersifat non-volatile dimana data maupun instruksi dapat disimpan secara permanen meskipun aliran listrik terputus. Jenis memori ini bisa berupa memori eksternal, sehingga dapat dipindahkan ke sistem komputer yang lain. Saat ini sudah banyak beredar jenis flash memory yang memiliki ukuran sangat besar sehingga bisa menyimpan banyak file.
- Online Storage
Online storage merupakan tempat penyimpanan berbasis jaringan komputer, dimana dari sebuah komputer bisa menyimpan data di tempat lain. Biasanya terdapat beberapa file server yang menyediakan tempat untuk penyimpanan file maupun data melalui jaringan komputer.









KESIMPULAN :

                Pada dasarnya arsitektur komputer terdiri dari Prosesor, Memori, dan I/O, yakni :
1.       Prosesor (CPU) merupakan tempat untuk melakukan pemrosesan instruksi-instruksi dan pengendalian sistem komputer. Terdiri dari :
Control Unit (CU).
Arithmatic and Logic Unit (ALU).
Register.
Bus.
2.       Memori adalah bagian dari komputer yang digunakan untuk menyimpan program atau instruksi dan data-data. Terdapat dua jenis memori dalam sistem komputer, yaitu memori utama dan memori sekunder.
3.       I/O (Input & Output) berfungsi sebagai media yang menangkap respon dari luar serta menyajikan informasi keluar sistem komputer. Contoh Input : Keyboard, Mouse. Contoh Output : Monitor, Printer

SUMBER :
                http://nenisayang.blogspot.com/

                Diposkan 17th October 2012 oleh Neni septia fazriani

Jumat, 30 Mei 2014

TUGAS IBD 4. BERITA

Berita


I. Pengertian Berita
Berita adalah informasi baru atau informasi mengenai sesuatu yang sedang terjadi, disajikan lewat bentuk cetak, siaran, Internet, atau dari mulut ke mulut kepada orang ketiga atau orang banyak.
Laporan berita merupakan tugas profesi wartawan, saat berita dilaporkan oleh wartawan laporan tersebut menjadi fakta / ide terkini yang dipilih secara sengaja oleh redaksi pemberitaan / media untuk disiarkan dengan anggapan bahwa berita yang terpilih dapat menarik khalayak banyak karena mengandung unsur-unsur berita.
Stasiun televisi biasanya memiliki acara berita atau menayangkan berita sepanjang waktu. Kebutuhan akan berita ada dalam masyarakat, baik yang melek huruf maupun yang buta huruf.


II. Contoh Berita
Korban pelecehan seksual di Taman Kanak - kanak (TK) Jakarta Internasional School (JIS) bertambah. Seorang orangtua korban melaporkan ke Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI). Orangtua korban warga keturunan mengaku bahwa anaknya telah menjadi korban dan mengalami pelecehan seksual lebih dari dua kali. Pihak KPAI masih merahasiakan identitas keluarga dan korban yang melapor tersebut.  
" Menurut laporan keluarga dan korban, ada satu lagi pelaku selain dua pelaku kejahatan seksual pada AK"
Sekretaris Jenderal KPAI, Erlinda, mengatakan, KPAI baru menerima laporan korban lain selain AK (korban pertama) yang mendapat pelecehan seksual di JIS. “Korban merupakan siswa TK JIS dan teman AK,” ujarnya, Rabu (23/4).
Dikatakan Erlinda, setelah menerima laporan pengaduan dari keluarga korban, pihaknya akan segera memberikan bantuan hukum, terapi, serta bantuan psikologis untuk korban kedua ini. Pihaknya juga akan bekerjasama dengan kepolisian guna mengungkap kasus pelecehan kedua di JIS ini.
“Menurut laporan keluarga dan korban, ada satu lagi pelaku selain dua pelaku kejahatan seksual pada AK. Jadi KPAI akan meminta foto karyawan JIS karena diduga kuat, pelaku adalah orang yang lain,” imbuhnya.
Ditambahkan Erlinda, untuk mendapatkan perlindungan saksi dan korban, KPAI pun telah melaporkan hal itu ke Lembaga Perlindungan Saksi dan Korban (LPSK) guna keamanan korban beserta keluarga. “Kami juga akan membantu keluarga dan korban untuk melapor ke polisi, karena sampai saat ini, keluarga korban belum berani melapor,” tandasnya.


III. Kesimpulan Berita
Dalam berita yang memilukan ini menunjukan kesinambungan yang besar dengan Ilmu Budaya Dasar yang telah kita pelajari. Selain menunjukan betapa rusaknya moral para pelaku, kejadian ini juga menjelaskan tentang kurangnya perhatian pemerintah dalam menindak lanjuti dan menegaskan perkara ini. Kesinambungan tersebut berhubungan dengan  :
1.       Berbanding terbalik dengan Manusia dan Cinta Kasih, Karena mental para pelaku yang sudah tidak berperi kemanusiaan.
2.       Manusia dan Penderitaan , Sudah dapat dipastikan masa depan yang kurang baik bagi para korban.
3.       Dan Manusia dan Keadilan, Karena kejadian ini merupakan satu dari sekian banyak tragedi yang terjadi di Indonesia yang harus ditegaskan hukumnya.

Nama    : Achdiyat Kusuma
Kelas     : 1IA05
MatKul : Ilmu Budaya Dasar



Tugas IBD 3. Resensi Film

Film
1.       Pengertian Film
Adalah gambar-hidup, juga sering disebut Movie. Film, secara kolektif, sering disebut 'sinema'. Gambar-hidup adalah bentuk seni, bentuk populer dari hiburan, dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur palsu) dengan kamera, dan/atau oleh animasi. Film mempunyai banyak jenis genre, seperti Horor, Action, Drama, Thriller, Komedi, Animasi, Fantasi, Romansa.
2.       Contoh Resensi Film
Cinta Brontosaurus

Sinopsis, Review, Resensi, Jalan Cerita dari Film Cinta Brontosaurus - Raditya Dika Terbaru 2013
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTKlrZFRg1f3r0gA9j5ozGmf6HGERhWPQd5aYrN1yh2PrqdcjdDEjcaj1Zbf-zKwKhO2HlLItYXWsBvlb3vFiEqsOCmamdGZKP9nZcoMxPpprqk_2OWKx2nBIOGl6Ij7inKGudyzQi0mM/s320/cinta-brontosaurus.jpg 
Cinta Brontosaurus adalah film drama Indonesia tahun 2013. Film ini dirilis pada tanggal 8 Mei 2013. Film ini dibintangi oleh Raditya Dika, Eriska Reinisa, Soleh Solihun, Meriam Bellina, dan Tyas Mirasih. Film ini  diangkat dari novel karya Raditya Dika yang yang berjudul sama.
Sinopsis
Dika (Raditya Dika), penulis, baru saja putus cinta dengan Nina (Pamela Bowie). Semenjak itu, dia percaya bahwa cinta bisa kadaluarsa. Kosasih (Soleh Solihun), agen naskah Dika, mencoba untuk membuat Dika yakin terhadap cinta kembali, seperti Kosasih dengan istrinyanya Wanda (Tyas Mirasih). Usaha ini, membawa Dika ke dalam serangkaian perkenalan absurd.

Cinta bisa datang tanpa persiapan. Dika bertemu dengan Jessica (Eriska Reinisa), yang jalan pikirannya sama anehnya dengan Dika. Semakin Dika kenal dengan Jessica, semakin dia bertanya: apa benar cinta bisa kadaluarsa?
Sementara itu Soe Lim (Ronny P Tjandra), menawarkan memfilmkan buku Dika, Cinta Brontosaurus. Dika berusaha menulis skrip film tersebut. Masalah timbul ketika Soe Lim mencoba untuk mengubah naskah asli Dika menjadi film horror yang sedang laku.

Pemeran
Raditya Dika sebagai Dika
Eriska Reinisa sebagai Jessica
Pamela Bowie sebagai Nina
Soleh Solihun sebagai Kosasih
Tyas Mirasih sebagai Wanda
Ronny P. Tjandra sebagai Soe Lim

Hubungan dengan IBD
Semua film sebenarnya memiliki hubungan yang erat dengan IBD (Ilmu Budaya Dasar). Tetapi film ini, Memiliki keterkaitan yang dalam dengan :
1.       Materi Manusia dan Cinta Kasih, karena ceritanya berkaitan dengan cinta.

2.       Manusia dan Pandangan Hidup, film ini sangat erat dengan bagaimana pandangan hidup si protagonist dalam menjalani hidup.

      Nama      : Achdiyat Kusuma
Kelas      : 1IA05
MatKul   : Ilmu Budaya Dasar


Senin, 19 Mei 2014

Manusia dan Keindahan

Keindahan
Kata keindahan berasal dari kata indah, artinya bagus, permai, cantik, elok, molek dan sebagainya. Keidahan identik dengan kebenaran. Keindahan kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi, dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah. Yang tidak mengandung kebenaran berarti tidak indah. Keindahan juga bersifat universal, artinya tidak terikat oleh selera perseorangan, waktu dan tempat, kedaerahan, selera mode, kedaerahan atau lokal.

Apakah keindahan Itu ?
Sebenarnya sulit bagi kita untuk menyatakan apakah keindahan itu. Keindahan itu suatu konsep abstrak yang tidak dapat dinikmati karena tidak jelas. Keindahan itu baru jelas jika telah dihubungkan dengan sesuatu yang berwujud atau suatu karya. Dengan kata lain keindahan itu baru dapat dinikmati jika dihubungkan dengan suatu bentuk. Dengan bentuk itu keindahan berkomunikasi
Menurut cakupannya orang harus membedakan keindahan sebagai suatu kualita abstrak dan sebagai sebuah benda tertentu yang indah. Untuk pembedaan itu dalam bahasa Inggris sering dipergunakan istilah “beuty” (keindahan) dan “the beautiful” (benda atau hal indah). Dalam pembatasan filsafat, kedua pengertian ini kadang-kaang dicampuradukkan saja. Disamping itu terdapat pula perbedaan menurut luasnya pengertian; yakni
  1. keindahan dalam arti luas
  2. keindahan dalam arti estetis murni
  3. keindahan dalam arti terbatas dalam pengertiannya dengan penglihatan
Keindahan alam arti luas merupakan pengertian semula dari bangsa Yunani dulu yang didalamnya tercakup pula kebaikan. Plato misalnya menyebut tentang watak yang indah dan hukum yang indah, sedang Aristoteles merumuskan keindahan sebagai sesuatu yang selain baik juga menyenangkan. Plotinus menulis tentang ilmu yang indah, kebajikan yang indah. Orang Yunani dulu berbicara juga tentang buah pikiran yang indah dan adapt kebiasaan yang indah. Tapi bangsa Yunani juga mengenal keindahan dalam arti estetis yang disebutnya “symetria” untuk keindahan berdasarkan penglihatan dan harmonia untuk keindahan berdasarkan pendengaran. Jadi pengertian keindahan seluas-luasnya meliputi : keindahan seni, keindahan alam, keindahan moral dan keindahan intelektual.
Keindahan dalam arti estetik murni menyangkut pengalaman estetis dari seseorang dalam hubungannya dengan segala sesuatu yang dicerapnya. Sedang keindahan dalam arti terbatas lebih disempitkan sehingga hanya menyangkut benda-benda yang dicerapnya dengan penglihatan, yakni berupa keindahan dari bentuk dan warna.

Hakikat dari Keindahan

Keindahan adalah susunan kualitas atau pokok tertentu yang terdapat pada suatu hal kulitas yang paling disebut adalah kesatuan (unity) keselarasan (harmony) kesetangkupan (symmetry) keseimbangan (balance) dan pertentangan (contrast).

Herbet Read merumuskan bahwa keindahan adalah kesatuan dan hubungan-hubungan bentuk yang terdapat diantara pencerapan-pencerapan indrawi manusia. Filsuf abad pertengahan Thomas Amuinos mengatakan bahwa keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan bilamana dilihat.
Menurut luasnya pengertian keindahan dibedakan menjadi 3, yaitu :

1. Keindahan dalam arti luas, menurut Aristoteles keindahan sebagai sesuatu yang baik dan juga menyenangkan

2. Keindahan dalam arti estetik murni, yaitu pengalaman estetik seseorang dalam hubungan dengan segala sesuatu yang diserapnya.

3. Keindahan dalam arti terbatas, yaitu yang menyangkut benda-benda yang dapat diserap dengan penglihatan yakni berupa keindahan bentuk dan warna

Keindahan identik dengan kebenaran, keindahan adalah kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah yang tidak mengandung kebenaran tidak indah.

Ada 2 nilai yang penting dalam Keindahan :

1. Nilai ekstrinsik yakni nilai yang sifatnya sebagai alat atau membantu untuk sesuatu hal. Contohnya tarian yang disebut halus dan kasar.

2. Nilai intrinsik yakni sifat baik yang terkandung di dalam atau apa yang merupakan tujuan dari sifat baik tersebut. Contohnya pesan yang akan disampaikan dalam suatu tarian.

Teori estetika keindahan menurut Jean M. Filo dalam bukunya “Current Concepts of Art” dikelompokkan dalam tiga kelompok besar, yaitu :

1. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan itu bersifat subjektif adanya, yakni karena manusianya menciptakan penilaian indah dan kurang indah dalam pikirannya sendiri.

2. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan bersifat objektif adanya, yakni karena keindahan itu merupakan nilai yang intrinsik ada pada suatu objek.

3. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan itu merupakan pertemuan antara yang subjektif dan yang objektif, artinya kualitas keindahan itu baru ada apabila terjadi pertemuan antara subjek manusia dan objek substansi.



Nilai estetik.
Dalam rangka teori umum tentang nilai The Liang gie menjelaskan bahwa pengertian keindahan dianggap sebagai salah satu jenis nilai sepertihalnya nilai moral, nilai ekonomik, nilai pendidikan dan sebagainya. Nilai yang berhubungan dengan segaa sesuatu yang tercakup dalam pengertian keindahan disebut nilai estetik. Nilai adalah suatu relaitas psikologis yang harus dibedakan secara tegas dari kegunaan, karena terdapat dalam jiwa manusia dan bukan pada bendanya itu sendiri. Nilai itu oleh orang dipercaya terdapa pada sesuatu benda sampai terbukti ketakbenarannya.
            Tentang nilai ada yang membedakan antara nilai subyektif dan nilai obyektif. Atau ada yang membedakan nilai perseorangan dan nilai kemasyarakatan. Tetapi penggolongan yang penting adalah nilai instrinsik dan nilai ekstrinsik. Nilai ekstrinsik adalah sifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya ( instrumental/contributory) yakni nilai yang bersifat sebagai alat atau membantu. Nilai instrinsik adalah sifat baik  dari benda yang bersangkutan, atu sebagai sesuatu tujuan, atau demi kepentingan benda itu sendiri. Sebagai contoh :
            Puisi. Bentuk puisi yang terdiri dari bahasa, diksi baris, sajak, irama, itu disebut nilai ekstrinsik, sedangkan pesan yang ingin disampaikan kepada pembaca melalui (alat benda ) puisi itu disebut nilai instrinsik. Tarian damarwulan Minakjonggo merupakan nilai ekstrinsik, sedang pesan yang ingin disampaikan oleh tarian itu ialah kebaikan melawan kejahatan merupakan nilai instrinsik.


Apa sebab manusia menciptakan keindahan ?
  1. Tata nilai yang telah usang
  2. Kemerosotan zaman
  3. Penderitaan Manusia
  4. Keagungan Tuhan

Cara untuk Mengetahui Suatu Keindahan

1. Keserasian

Keserasian berasal dari kata serasi-serasi dari kata dasar rasi artinya cocok, sesuai, atau kena benar. Kata cocok sesuai atau kena mengandung unsur pengertian perpaduan, ukuran dan seimbang.

Keserasian identik dengan keindahan. Sesuatu yang serasi tentu tampak indah dan yang tidak serasi tidak indah. Karena itu sebagian ahli pikir berpendapat, bahwa keindahan ialah sejumlah kualita pokok tertentu yang terdapat pada suatuhal.

2. Kehalusan

Kehalusan berasal dari kata halus artinya tidak kasar (perbuatan) lembut, sopan, baik (budi bahasa), beradab. Kehalusan berarti sifat-sifat yang halus.

Halus itu berarti suatu sikap manusia dalam pergaulan baik dalam masyarakat kecil maupun dalam masyarakat luas. Sudah tentu sebagai lawannya ialah sikap kasar atau sikap orang-orang yang sedang emosi, bersikap sombong, bersikap kaku sikap orang yang sedang bermusuhan. Oleh karena itu kehalusan dapat menunjukan nilai keindahan seseorang dan sikap kasar bisa mengurangi nilai keindahan dari seseorang.

3. Kontemplasi

Suatu proses bermeditasi, merenungkan atau berpikir penuh dan mendalam untuk mencari nilai-nilai makna, manfaat, dan tujuan, atau niat hasil penciptaan.

4. Renungan
Renungan berasal dari kata renung; artinya diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam-dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni ada beberapa teori antara lain : teori pengungkapan, teori metafisik dan teori psikologis.

Teori Pengungkapan.
Dalil teori ini ialah bahwa “arts is an expresition of human feeling” ( seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia) Teori ini terutama bertalian dengan apa yang dialami oleh seorang seniman ketika menciptakan karya seni. Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) Beliau antara lain menyatakan bahwa “Seni adalah pengungkapan pesan-pesan) expression adalah sama dengan intuition, dan intuisi adalah pegnetahuan intuitif yang diperoleh melalui penghayatan tentagn hal-hal individual yang menghasilkan gambaran angan-angan (images). Dengan demikian pengungkapan itu berwujud pelbagai gambaran angan-angan seperti misalnya images warna, garis dan kata. Bagi seseorang pengungkapan berarti menciptakan seni dalam dirinya tanpa perlu adanya kegiatan jasmaniah keluar. Pengalamam estetis seseorang tidak lain adalah ekspresi dalam gambaran angan-angan. Seorang tokoh lainnya adalah Leo Tolstoi dia menegaskan bahwa kegiatan seni aalah memunculkan dalam diri sendiri suatu perasaan yagn seseorang telah mengalaminya dan setelah memunculkan itu kemudian dengan perantaraan berbagai gerak, garis, warna, suara dan bentuk yang diungkapkan dalam kata-kata memindahkan perasaan itu sehingga orang-orang mengalami perasaan yang sama.


Teori Metafisik
Teori seni yang bercotak metafisik  merupakan salah satu contoh teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karyanya untuk sebagian membahas estetik filsafat, konsepsi keindahan dari teori seni. Mengenai sumber seni Plato mengungkapkan suatu teori peniruan (imitation teori). Ini sesuai dengan metafisika Plato yang mendalikan adanya dunia ide pada tarat yang tertinggi sebgai realita Ilahi. Paa taraf yang lebih rendah terdapat realita duniawi ini yang merupakan cerminan semu dan mirip realita ilahi. Dan karyu seni yang dibuat manusia adalah merupakan mimemis (tiruan) dari ralita duniawi

Teori Psikologis

Para ahli estetik dalam abad modern menelaah teori-teori seni dari sudut hubungan karya seni dan alam pikiran penciptanya dengan mempergunakan metode-metode psikologis. Misalnya berdasarkan psikoanalisa dikemukakan bahwa proses penciptaan seni adalah pemenuhan keinginan-keinginan bawah sadar dari seseorang seniman. Sedang karya seni tiu merupakan bentuk terselubung atau diperhalus yang wujudkan keluar dari keinginan-keinginan itu. Teori lain lagi yaitu teori permainan yang dikembangkan oleh Fredrick Schiller (1757 -1805) dan Herbert Spencer ( 1820 – 1903 ) menurut Schiller, asal seni  adalah dorongan batin untuk bermain-main (play impulse) yang ada dalam diri seseorang. Seni merupakan semacam permainan menyeimbangkan segenap kemampuan mental manusia berhubungan dengan adanya kelebihan energi yang harus dikeluarkan. Dalam teori penandaan (signification theory) memandang seni sebagai lambing atau tanda dari perasaan manusia.

Sabtu, 05 April 2014

MANUSIA DAN KEBUDAYAAN

1.     Manusia
Manusia adalah makhluk hidup ciptaan tuhan dengan segala fungsi dan potensinya yang tunduk kepada aturan hukum alam, mengalami kelahiran, pertumbuhan, perkembangan, mati, dan seterusnya, serta terkait dan berinteraksi dengan alam dan lingkungannya dalam sebuah hubungan timbal balik positif maupun negatif.
Manusia adalah makhluk yang terbukti berteknologi tinggi. Ini karena manusia memiliki perbandingan massa otak dengan massa tubuh terbesar diantara semua makhluk yang ada di bumi. Walaupun ini bukanlah pengukuran yang mutlak, namun perbandingan massa otak dengan tubuh manusia memang memberikan petunjuk dari segi intelektual relatif.
Manusia atau orang dapat diartikan dari sudut pandang yang berbeda-beda, baik itu  menurut biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai homo sapiens (bahasa latin untuk manusia) yang merupakan sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi.
Manusia juga sebagai mahkluk individu memiliki pemikiran-pemikiran tentang apa yang menurutnya baik dan sesuai dengan tindakan-tindakan yang akan diambil. Manusia pun berlaku sebagai makhluk sosial yang saling berhubungan dan keterkaitannya dengan lingkungan dan tempat tinggalnya.
Manusia di alam dunia ini memegang peranan yang unik. Dan dapat di pandang dari banyak segi. Dalam ilmu eksakta, manusia dipandang sebagai kumpulan dari partikel-partikel atom yang membentuk jaringan-jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia (ilmu kimia). Manusia merupakan kumpulan dari berbagai sistem fisik yang saling terkait satu sama lain dan merupakan kumpulan dari energy (ilmu fisika). Manusia merupakan mahkluk biologis yang tergolong dalam golongan mahkluk mamalia (biologi). Dalam ilmu-ilmu sosial manusia merupakan mahkluk yang ingin memperoleh keuntungan atau selalu memperhitungkan setiap kegiatan, sering disebut homo economicus (ilmu ekonomi). Manusia merupakan mahkluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri(sosiologi).mahkluk yang selalu ingin mempunyai kekuasaan (politik), mahkluk yang berbudaya, sering disebut homo-humanus (filsafat) dan lain sebagainya.
Ada dua pandangan yang akan kita jadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsure-unsur yang membangun manusia :
1)     Manusia terdiri dari empat unsur yang saling terkait, yaitu :
a.      Jasad, yaitu     : badan kasar manusia yang Nampak pada luarnya, dapat diraba dan difoto, dan menempati ruang dan waktu
b.     Hayat, yaitu    : mengandung unsur hidup, yang ditandai dengan gerak
c.      Ruh, yaitu       : bimbingan dan pimpinan Tuhan, daya yang bekerja secara spiritual danmemahami kebenaran, suatu kemampuan pencipta yang bersifat konseptual yang jadi pusat lahirnya kebudayaan
d.     Nafs, yaitu      : kesadaran tentang diri sendiri
2)     Manusia sebagai satu kepribadian mengandung tiga unsur, yaitu :
a.      Id, yang merupakan struktur kepribaadian yang paling primitif  dan paling tidak nampak. Id merupakan libido murni, atau energy psikis yang menunjukan cirri alami yang irrasional dan terkait dengan sex, yang secara instingtual menentukan proses-proses ketidaksadaran (unconcius). Id tidak berhubungan dengan lingkungan luar diri, tetapi terkait dengan struktur lain kepribadian yang pada gilirannya menjadi mediator antara insting Id dengan dunia luar.
b.     Ego, merupakan bagian atau struktur kepribadian yang pertama kali di bedakan dari Id, sering kali disebut sebagai kepribadian “eksekutif” karena perannya dalam menghubungkan energy Id kedalam saluran sosial yng dapat dimengerti oleh oaring lain. Perkembangan ego terjadi antara usia satu dan dua tahun, pada saat anak secara nyata berhubungan dengan lingkungannya. Ego diatur oleh prinsip realitas, ego sadar akan tuntunan lingkungan luar, dan mengatur tingkah lau sehingga dorongan instingtual Id dapat dipuaskan dengan cara yang dapat diterima.
c.      Superego, meruoakan struktur kepribadian yang paling akhir, muncul kira-kira pada usia 5 tahun. Dibandingan dengan Id dan Ego, yang berkembang secara internal dalam diri individu, superego terbentuk dari lingkungan eksternal. Jadi superego merupakan kesatuan standar-standar moral yang diterima oleh ego dari sejumlah agen yang mempunyai otoritas di dalam lingkungan luar diri.

2.     Hakekat Manusia
a.      Mahkluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh.
Tumbuh adalah materi yang dapat dilihat, diraba, dirasa, wujudnya konkrit tetapi tidak abadi. Jika manusia itu meninggal, tubunhnya hancur dan lenyap. Jiwa terdapat di dalam tubuh, tidak dapat dilihat,tidak dapat diraba, sifatnya abstrak tetapi abadi, jika manusia meninggal jiwanya lepas dari tubuh dan kembali keasalnya yaitu Tuhan, dan jiwa tidak mengalami kehancuran. Jiwa adalah roh yang ada di dalam tubuh manusia sebagai peenggerak dan sumber kehidupan.
b.     Mahkluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan mahkluk lainnya.
Kesempurnaan terletak pada abad dankebudayaannya, karena manusia dilengkapi oleh penciptannya dengan akal, perasaan, dan kehendak yang terdapat dalam jiwa manusia. Dengan akal (ratio) manusia mampu menciptakan ilmu pengetahuan dan teknologi. Adanya nilai baik dan buruk, mengharuskan manusia dan mempertimbangkan, menilai dan berkehendakmenciptakan kebenaran, keindahan, kebaikan atau sebaliknya. Selanjutnya dengan adanya perasaan, manusia mampu menciptakan kesenian. Perasaan rohani adalah perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia misalnya :
1)     Perasaan intelektual, yaitu perasaan yang berkenan dengan pengetahuan.
2)     Perasaan estetis, yaitu perasaan yang berkenan dengan keindahan
3)     Perasaan etis, yaitu perasaan yang berkenan dengan kebaikan
4)     Perasaan diri, yaitu perasaan yang berkeknan dengan harga diri karena ada kelebihan dari yang lain
5)     Perasaan sosial, yaitu perasaan yang berkenan dengan kelompok atau korp atau hidup bermasyarakat, ikut merasakan kehidupan orang lain
6)     Perasaan religius, yaitu perasaan yang berkenan dengan agama atau kepercayaan
c.      Mahkluk biokultural, yaitu mahkluk hayati dan budayawi
Manusia adalah produk dari saling tindak atu interaksi faktor-faktor hayati dan budayawi. Swebagai mahkluk hayati, manusia dapat dipelajari dari segi-segi anatomi, fisiologi atau faal, biokimia, psikobiologi, patalogi, genetika, biodemografi, evolusi biologisnya, dan kemasyarakatannya, kekerabatan, psikologi sosial, kesenian, ekonomi, perkakas,bahasa, dan sebagainya.
Manusia sebagai makhluk yang berbudaya tidak lain adalah makhluk yang senantiasa mendayagunakan akal budinya untuk menciptakan kebahagiaan, karena yang membahagiakan hidup manusia itu hakikatnya sesuatu yang baik, benar dan adil, maka hanya manusia yang selalu berusaha menciptakan kebaikan, kebenaran dan keadilan sajalah yang berhak menyandang gelar manusia berbudaya .
Pendidikan sebagai hasil kebudayaan haruslah dipandang sebagai motivator terwujudnya budaya yang tinggi. Selain itu pendidikan haruslah memberikan kontribusi terhadap kebudayaan, agar kebudayaan yang dihasilkan memberi nilai manfaat bagi manusia itu sendiri khususnya maupun bagi bangsa pada umumnya.
Dengan demikian dapat kita katakan bahwa kualitas manusia pada suatu negara akan menentukan kualitas kebudayaan dari suatu negara tersebut, begitu pula pendidikan yang tinggi akan menghasilkan kebudayaan yang tinggi. Karena kebudayaan adalah hasil dari pendidikan suatu bangsa.

3.     Pengertian Kebudayaan
Kata Kebudayaan berasal darikata kultur yang dalam kata Latin adalah cultura (kata kerjanya, colo,colore) dan artinya memelihara atau mengerjakan, mengolah. Pengertianini berkembang menjelang abad 18 melalui karangan Herder tentangsejarah semesta, Ideen zur Geschichte der Menscheit, dan terutamakarangan Klem berjudul Allgemeine Culturgesschichte der Menscheit.Dalam analisa kedua tokoh ini perkataan kultur atau kebudayaan dalamarti yang modern mendapat arti tingkat kemajuan, yaitu tingkat pengerjaanatau pengolahan yang dicapai manusia pada suatu ketika dalam perjalanansejarah. Lebih jauh Alisjahbana menyebutkan bahwa terdapat 7 (tujuh)penggolongan defenisi kebudayaan, yakni pertama menekankan kenyataan, bahwa kebudayaan itu adalah suatu keseluruhan yang kompleks, yang terjadi dari unsur-unsur yang berbeda seperti pengetahuan,kepercayaan, seni, hukum, moral, adat istiadat, dan segala kecakapan yanglain yang diperoleh manusia sebagai anggota masyarakat. Kedua,menekankan sejarah kebudayaan, yang memandang kebudayaan sebagaiwarisan sosial atau tradisi. Ketiga, menekankan segi kebudayaan yangnormatif, yakni kebudayaan sebagai cara, aturan dan jalan hidup manusia. Disini juga ditekankan cita-cita, nilai-nilai dan kelakukan. Keempat,pendekatan secara Psikologi, kebudayaan sebagai penyesuaian manusiakepada sekitarnya. Dalam hal ini, Summer dan Keller yang menekankanpenyesuaian manusia pada keadaan dan syarat-syarat hidupnya.Sedangkan Kroeber dan Kluckhohn menekankan usaha belajar danpembiasaan serta defenisi yang bersifat psikologi murni yang dirumuskandalam istilah psiko-analisis dan psikologi sosial. Kelima, menekankan halhalyang bersifat struktur yang membicarakan pola-pola dan organisasikebudayaan. Keenam, kebudayaan dipahami sebagai hasil perbuatan ataukecerdasan manusia. Grover merumuskan kebudayaan sebagai hasilpergaulan atau perkumpulan manusia. Dalam hal ini juga ditekankanpikiran-pikiran dan lambang-lambang. Ketujuh merupakan defenisidefenisiyang tidak lengkap dan tidak bersistem.Alisjahbana maupun Koentjaraningrat mengakui bahwa banyaksekali defenisi-defenisi kebudayaan yang mengacu pada suatu disiplinilmu tertentu, bukan saja antropologi, tetapi juga sosiologi, filsafat, sejarahmaupun kesusasteraan. Berdasarkan ilmu Antroplogi, Koentjaraningratmendefenisikan kebudayaan sebagai keseluruhan sistem gagasan, tindakandan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yangdijadikan milik diri manusia dengan belajar.

4.     Unsur-Unsur Kebudayaan :

·        Cipta adalah kemampuan akal pikiran yang menghasilkan ilmupengetahuan
·        Rasa adalah kemampuan indra yang mendorong manusia unuk mengembangkan rasa keindahan yang melahirkan karya-karya seni yang agung
·        Karsa adalah kehendak manusia terhadap adanya kesempurnaan hidup, kemuliaan dan kebahagiaan
Berdasarkan pengertian dan definisi diatas tentang kebudayaan, maka dapat diketahui bahwa secara umum kebudayaan memiliki 7 unsur penting yang menjadi komponen pokok pembentuk kebudayaan, yaitu:
1. Unsur peralatan dan erlengkapan hidup, seperti: rumah, pakaian, kendaraan, dll
2. Unsur mata pencaharian / perekonomian, seperti pegawai, petani, buruh, dll
3. Unsur sistem kemasyarakatan, yang meliputi: hukum, kekerabatan, perkawinan, dll
4. Unsur bahasa baik lisan maupun tulisan yang berfungsi sebagai alat komunikasi
5. Unsur Kesenian, seperti seni tari, seni musik , seni rupa, dll
6. unsur ilmu pengetahuan dan teknologi
7. Unsur agama dan kepercayaan

5.     Wujud Kebudayaan
Menurut J.J. Hoenigman (dalam Koentjaraningrat, 1986), wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak.

1. Gagasan (Wujud ideal) Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai , norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak ; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat . Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.

2. Aktivitas (tindakan) Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi , mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang ber- dasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret , terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.

3. Artefak (karya) Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret diantara ketiga wujud kebudayaan.
Pada kenyataannya, kehidupan bermasyarakat, antara wujud kebudayaan yang satu tidak bisa dipisahkan dari wujud kebudayaan yang lain. Sebagai contoh: wujud kebudayaan ideal mengatur dan memberi arah kepada tindakan (aktivitas) dan karya (artefak) manusia. Berdasarkan wujudnya tersebut, kebudayaan dapat digolongkan atas dua komponen utama, yaitu kebudayaan material dan kebudayaan non- material. Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci. Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.

6.     Kaitan Manusia Dan Kebudayaan

Manusia dan kebudayaan merupakan dua hal yang sangat erat terkait satu sama lain. Manusia di alam dunia ini mememgang peran yang unik, dan dapat di pandang dari berbagai segi. Dalam ilmu sosial manusia merupakan makhluk yang ingin memperoleh keuntungan atau selalu memperhitungkan setiap kegiatan sering disebuthomo economicus (ilmu ekonomi). Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat berdiri sendiri (sosialofi), makhluk yang selalu ingin memiliki kekuasaan (politik), makhluk yang berbudaya dan lain sebagainya.
Contoh hubungan manusia dengan kebudayaan
1.     Secara sederhana hubungan antara manusia dan kebudayaan adalah : manusia sebagai perilaku kebudayaan, dan kebudayaan merupakan obyek yang dilaksanakan manusia, tetapi apakah sederhana itu hubungan keduannya? Dalam sosiologi manusia dan kebudayaan dinilai sebagai dwitunggal, maksudnya bahwa walaupun keduannya berbeda tetapi keduannya merupakan satu kesatuan. Manusia menciptakan kebudayaan, dan setelah kebudayaan itu tercipta maka kebudayaan mengatur hidup manusia agar sesuai dengannya. Tampak bahwa keduannya akhirnnya merupakan satu kesatuan. Contoh sederhana yang dapat kita lihat adalah hubungan anatara manusia dengan peraturan – peraturan kemasyarakatnya. Pada saat awalnya peraturan itu dibuat oleh manusia, setelah peraturan itu jadi maka yang membuatnya harus patuh kepada peraturan yang dibuatnya sendiri itu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa manusia tidak dapat dilepaskan dari kebudayaan, karena kebudayaan itu merupkan perwujudan dari manusia itu sendiri. Apa yang tercakup  dalam satu kebudayaan tidak akan jauh menyimpang dari kemauaan manusia yang membuatnya. Apabila anusia melupakan bahwa masyarakat adalah ciptaaan manusia, dia akan menjadi terasing atau telinasi.
2.     Manusia dan kebudayaan atau manusia dan masyarakat oleh karna itu memiliki hubungan keterkaitan yang erat satu sama lain. Pada kondisi sekarang ini kita tidak bisa lagi membedakan mana yang lebih awal muncul manusi atau kebudayaan.  Analisa terhadap keberadaan keduannya harus menyertakan pembatasan masalah dan waktu agar analisis dapat dilakukan dengan lebih cermat.

Daftar Pustaka
(sumber : Buku MKDU Ilmu Budaya Dasar Oleh : Widyo Nugroho, Achmad Muchji penerbit gunadarma)